导读:2013年国内移动互联网游戏行业已然是一片红海,众多端游页游公司早已在这场没有硝烟的战役爆发之前迅速作出反应,大刀阔斧进行布置转型,而一向凭借页游打天下的游族网络就是其中一员。今天我们有幸采访到游族移动运营总监毛豆,让她来谈一谈游族手机游戏未来的方向。
图1:游族移动运营总监毛豆
记者:您好,贵公司自2009年成立以来,一直主打页游市场,但却在今年连续重推出了多款手游,如《萌江湖》,《仙侠联盟》,《铁王座》等,请问贵公司接下来是否准备大力发展无线业务呢?
毛豆:游族的产品及企业文化,归根结底就是3个字“轻娱乐”,手游相对页游来说,一是更加“轻”,二是用户群体更加广泛。今年,我们将在页游、社交、手游、海外市场等多方面同时发力,游族已将无线业务放在了公司未来战略布局相当重要的一个位置上。
记者:您对目前手游市场产品的主流营收模式有何看法?在这方面不知游族是否有什么新颖的做法?
毛豆:目前移动网游基本上是增值服务收费,单机游戏基本上是关卡、增值和广告收入。此外我们会扩充产品的题材,让大家体会到各种不同类型风格的游戏,我们先把游戏做好,让用户对产品满意而愿意付费支持我们继续做游戏,才是我们当前最核心的目标。
记者:贵公司很多产品是被我们广大玩家所熟知的,比如像《萌江湖》,《仙侠联盟》,《铁王座》,其中《仙侠联盟》在内测,《铁王座》在预约试玩中,请您给我们介绍一下这二款产品?
毛豆:目前两款产品的团队都在积极紧张的做产品细节的优化和面向用户测试的筹备。《仙侠联盟》是一款仙侠题材的RPG,游戏以凡人修仙、斩妖除魔为主线,集结正统仙侠游戏的核心玩法,游戏养成点丰富,画面细腻,交互玩法也很完善。
那么《铁王座》是一款西方魔幻题材的3D手机网游,整个游戏的主线围绕权力、荣耀和王者之路的争夺展开。最爽的还是战斗中魔法对轰的爽快感。我们自己测试的时候也都在玩,总体感觉下来是一款从视觉到游戏体验都不容错过的魔幻大作。
记者:《仙侠联盟》和《铁王座》的目标受众,定位的是怎样的一批玩家呢?
毛豆:这两款游戏的定位首先是能够对其题材能够产生共鸣的玩家,是对“仙侠”题材感兴趣的,我们称其为“仙粉”。其次则是热衷于西方魔幻题材美剧的受众玩家,我们称之为“铁丝”。
记者:目前手游市场竞争激烈,《仙侠联盟》和《铁王座》有什么独到之处能够吸引玩家、在手游市场占有一席之地呢?
毛豆:《仙侠联盟》和《铁王座》这两款游戏从视觉表现,到用户体验,再到剧情、交互都有很多独到之处,能够体现制作人的功底和用心,相信能够让用户眼前一亮。
记者:贵公司的COO陈礼标,在ChinaJoy腾讯游戏频道的专访中透露:今年将主打西方魔幻类游戏,《铁王座》正是西方题材的产品,请问贵公司怎么会想到涉足西方题材的呢?会不会担心这类题材很难吸引国内主流玩家?
毛豆:对于游族来说,用西方题材是游族全球化策略的一部分,说明我们开始更加关注海外市场,并不仅仅局限于国内。至于能否吸引国内主流玩家倒是不需要担心,比如《神曲》就开了很好的一个头,《女神联盟》也用亮眼的业绩证明了这条路行得通。
记者:我们都知道《萌江湖》做了很多的市场推广,是否能透露下目前的运营和营收情况?
毛豆:《萌江湖》已经持续运营了近10个月时间,目前从高速增长期逐渐进入到了一个相对稳定的阶段。从产品上,目前重点是丰富游戏中高等级用户的玩点,从推广上,我们最近也在做一些业内算比较新的尝试,比如跟联通首发iPhone5S/5C的合作和跟大型IT制造业厂区做地面推广的合作等。同时游戏内也会增加一些真正代表手游的玩法,这个我们先卖个关子,不久用户应该就能见到一些惊喜的内容了。
记者:在手游市场竞争激烈的众多卡牌类游戏中,《萌江湖》是如何脱颖而出的?它的核心竞争力是什么?差异化在哪里?
毛豆:市场上不乏优秀的手游,我们只能说我们在以下几点做的比较到位:1、时间窗口选得好 2、美术素材有特色3、核心玩法充分注重用户心理和体验。
后两点也是我们的核心竞争力和差异化的部分。当然更核心的是我们的研发、运营团队,有很强的制作能力、反应速度和通过运营控制产品节奏的能力。
记者:您怎么看待微信最近推出的游戏平台?您觉得它对手游市场产生怎样的影响?是否对贵公司手游产品的运营有冲击?
毛豆:在微信推出游戏平台前,海外的kakao、line已经证明了这种游戏平台的强大竞争力。微信平台的推出确实改变了手游市场的格局,从appstore榜单就能看出,微信游戏一上线就有点所向披靡的态势。
它对手游市场的影响主要两个方面:对一个是扩大了国内手游用户的规模和市场份额。微信的游戏,让好多从没玩过游戏的人成了游戏玩家。这些人现在在玩微信的轻度游戏,将来必然倾向于找内容更加丰富、更具深度的游戏体验,这对移动市场是一个很大的利好兆头。
其次,确实给了其他开发、运营商一定的压力,当微信游戏雄踞榜单前列的时候,其他厂商如果想脱颖而出,就需要更强的研发、运营和推广能力,这提高了手游的入门门槛。
至于冲击目前还谈不上,只能说我们有足够的危机意识,毕竟目前我们的游戏用户群体还是有区别的,他们的路很清晰,从轻度小游戏开始培养用户,然后逐渐上更深度的游戏;开始主要做自有产品,将来趋向于平台开放。我们一方面产品要走在市场的前头,面向更高端的用户市场。另一方面,也很期待将来能跟这样优秀的伙伴合作。当然,把产品做精做好是不变的真理。